Элемент игры. Как e-com приложения привлекают пользователей с помощью геймификации

Игорь Бахарев

Пользователи приложений любят игры: именно эта мобильная вертикаль побила рекорд по наибольшему количеству загрузок в 2021. Приложения во всех категориях взяли это на заметку и успешно внедрили игровые методы для повышения вовлеченности пользователей: от Duolingo в образовании до MyFitnessPal в спорте. Директор по продажам Adjust в Восточной Европе Леонид Елецких рассказывает, как геймификация становится важным приемом для продвижения приложений электронной коммерции. 

Что такое геймификация и как она может быть полезна приложениям e-commerce?

Геймификация в мобильном приложении — это использование игровых механик при решении не связанных с играми задач для более эффективного вовлечения пользователей. В качестве популярного примера можно привести награды, которые поощряют юзеров совершать определенные действия и достигать каких-либо целей, например зарабатывать очки и значки достижений, а также проходить уровни. Популярные методы геймификации для приложений электронной коммерции включают: 

  • системы баллов и бонусные программы

  • ежедневные бонусы

  • значки достижений

  • игры типа рулетки и лотереи

  • интересные факты или викторины по продукту

  • конкурсы, такие как розыгрыши в социальных сетях

  • обратный отсчет до какого-либо события

  • охота за предметами

  • индикатор выполнения во время оформления заказа

При правильной разработке и применении, эти методы сильнее заинтересовывают пользователей. В сочетании с материальными бонусами, такими как скидки, они становятся мощным инструментом для повышения удовлетворенности и вовлеченности. Разработчики в сфере мобильной коммерции могут использовать эти возможности для стимулирования и поощрения конкретного поведения пользователей, которое помогает достичь бизнес-целей.

Баллы лояльности и награды — это эффективный способ увеличить коэффициент удержания, побуждая пользователей регулярно возвращаться в приложение. Вопросы о продуктах и викторины отлично помогут ознакомить пользователей с ассортиментом компании, составить рекомендации, а еще собрать данные о клиентах с целью персонализации их опыта. 

Геймификация просмотра и оформления заказа с использованием вознаграждений и предложений, шкалы прогресса и/или ограничений по времени, а также игр с обратным отсчетом добавляет элемент срочности и снижает количество незавершенных покупок. Ведь это одна из основных проблем в приложениях электронной коммерции, где средний уровень незавершенных покупок составляет более 85 %.

E-com в мобайле постоянно растет, развивается и адаптируется к потребностям и ожиданиям пользователей. Вот три примера геймификации в приложениях для электронной коммерции, которые успешно себя зарекомендовали.

Shein

Китайский ритейлер быстрой моды Shein в последние годы добился стремительного успеха, обогнав такие бренды, как H&M, и став крупнейшим в мире онлайн-ритейлером, на долю которого приходится 28 % рынка быстрой моды только в США. Компания Shein стала чрезвычайно популярной, особенно среди поколения Z, во многом благодаря продвижению через инфлюэнсеров, низким ценам и геймификации.

Для привлечения пользователей и поощрения их к выполнению определенных действий в приложении, в Shein используется система баллов. Их можно обменять на скидку до 70 % от суммы заказа. Баллы можно получить, подтвердив свой адрес электронной почты, заходя в приложение каждый день 7 дней подряд или разместив отзыв о товаре. Shein также сочетает геймификацию с социальным компонентом, награждая пользователей за участие в фотоконкурсах, где пользователи размещают свои фото в нарядах, которые они купили в приложении.

Clarins

Чтобы увеличить базу подписчиков своей рассылки, французский косметический бренд Clarins решил использовать геймификацию и создал игру в стиле рулетки под названием Beauty Wheel («Колесо красоты»). Пользователи крутили колесо, как в шоу «Колесо фортуны», и получали скидки на свои любимые товары. 

Clarins определила пользователей, которые могли бы принять участие в игре, и направила трафик на сайт игры. Это способствовало колоссальному росту LTV, показателя удержания и ROAS для новых пользователей, а Clarins добилась соотношения показов к лидам на уровне 45 %, что значительно выше среднего показателя по отрасли.

AliExpress

Геймификация вывела компанию AliExpress, принадлежащую Alibaba-Group, в число самых популярных платформ электронной коммерции в мире. В приложении AliExpress пользователи могут зарабатывать и соревноваться за цифровые монеты, которые можно обменять на купоны. Пользователи получают одну монету при запуске приложения за день. Также монеты можно заработать, выполняя ежедневные задания, например оставив комментарий или нажав кнопку «Нравится» в магазине. Задания меняются каждый день. 

А еще в приложении есть игровой раздел. Lucky Forest позволяет пользователям выигрывать монеты, регулярно выполняя действия, такие как полив виртуального дерева, а в Coins Park можно выиграть дополнительные монеты или купоны в азартных играх.



Материал по теме

Наперегонки с медиаинфляцией. Можно ли говорить про рост рынка инфлюенс маркетинга в 12-15%

Материал по теме

Programmatic: как получать заявки и продажи там, где их не ждали

Материал по теме

Маркетинговые расходы в eСommerce увеличиваются: стоимость закупки трафика выросла на 6,5%

Подписаться на новости

Смотрите также

current-theme

Как общение с клиентом увеличивает средний чек в рознице

current-theme

Реальность GEO: Как ритейлеры пересматривают стратегии продвижения в эпоху генеративного поиска

current-theme

Спонтанные покупки удерживают позиции в сегменте товаров для дома

current-theme

АКИТ: Рынок доставки требует единых норм

current-theme

"Идеальный шторм" российского eСommerce: аналитика Фёдора Вирина

current-theme

UX/UI-аудит ювелирного интернет-магазина: как найти барьеры в пользовательском опыте с помощью методов карточной сортировки и «вопросов-историй»?

current-theme

Россияне готовы отказаться от карт маркетплейсов без скидок

current-theme

Как упаковка меняет правила игры на рынке электронной коммерции

current-theme

68% готовы купить премиальные товары сразу на маркетплейсе

current-theme

Онлайн остается главным каналом зимнего шопинга в России

current-theme

В Узбекистане запустили сервис онлайн-жалоб от покупателей

current-theme

Т-Банк и Магнит начали проверять возраст покупателей онлайн

Актуальное сейчас

Как общение с клиентом увеличивает средний чек в рознице

Стремление приобрести дополнительный товар формируется у клиента не только из-за скидок и обширности ассортимента, но и благодаря качеству сервиса. К такому выводу пришли аналитики системы контроля и управл...

Реальность GEO: Как ритейлеры пересматривают стратегии продвижения в эпоху генеративного поиска

Крупные бренды и ритейлеры активно готовятся к новому этапу развития цифрового маркетинга - оптимизации под генеративные поисковые системы. Компании переходят к стратегии GEO (Generative Engine Optimiza...

Спонтанные покупки удерживают позиции в сегменте товаров для дома

94% россиян совершают спонтанные покупки в сегменте товаров для строительства и ремонта. Исследование компании "Лемана ПРО" показало, что 43% делают это часто, 13% - при каждом визите в магазин, 38% - редко....

АКИТ: Рынок доставки требует единых норм

Президент компании Ассоциация компаний интернет-торговли (АКИТ) Артем Соколов заявил о том, что отрасль доставки нуждается в единых правилах для всех регионов. По его словам, правила пора вводить, вопрос на...

"Идеальный шторм" российского eСommerce: аналитика Фёдора Вирина

Российский eСommerce вступил в затяжной и глубинный кризис, который, по оценке партнёра Data Inside Фёдора Вирина, будет определять поведение рынка в ближайшее время. Вирин отмечает, что нынешняя сит...

UX/UI-аудит ювелирного интернет-магазина: как найти барьеры в пользовательском опыте с помощью методов карточной сортировки и «вопросов-историй»?

Многие пользователи начинают выбирать украшение, но не завершают заказ. Почему так происходит и как это исправить? Веб-аналитики ArrowMedia Ирина Орлова и Анастасия Ольховская рассказывают, как с помощью UX/U...

Согласие на обработку персональных данных

×

Физическое лицо, оставляя заявку на веб-сайте e-pepper.ru через форму подписки на e-mail рассылку, действуя свободно, своей волей и в своем интересе, а также подтверждая свою дееспособность, предоставляет свое согласие на обработку персональных данных (далее — Согласие) Обществу с ограниченной ответственностью «МАКС ТЕХНОЛОДЖИ» (ООО «МАКС ТЕХНОЛОДЖИ») (ИНН 7701370771), которому принадлежит веб-сайт e-pepper.ru и которое зарегистрировано по адресу 115114, Москва, 1-й Павелецкий проезд, 1/42к2, помещение 1а/2п, офис 4, на обработку своих персональных данных со следующими условиями:

  1. Данное Согласие дается на обработку персональных данных, как без использования средств автоматизации, так и с их использованием.
  2. Согласие дается на обработку следующих моих персональных данных: персональные данные, не относящиеся к специальной категории персональных данных или к биометрическим персональным данным: адрес электронной почты (e-mail); имя; сведения о месте работы; номер мобильного телефона.
  3. Цель обработки персональных данных: обсуждение возможного проекта.
  4. В ходе обработки с персональными данными будут совершены следующие действия: сбор; запись; систематизация; накопление; хранение; уточнение (обновление, изменение); извлечение; использование; передача (предоставление, доступ); блокирование; удаление; уничтожение.
  5. Персональные данные обрабатываются в течение 30 дней с момента отказа в дальнейшем обсуждении проекта или с момента принятия решения о заключении договора на проект в соответствии с ч. 4 ст. 21 152-ФЗ, смотря что произойдет раньше.
  6. Согласие может быть отозвано вами или вашим представителем путем направления ООО «МАКС ТЕХНОЛОДЖИ» письменного заявления, по адресу 115114, Москва, 1-й Павелецкий проезд, 1/42к2, помещение 1а/2п, офис 4.
  7. В случае отзыва вами или вашим представителем Согласия ООО «МАКС ТЕХНОЛОДЖИ» вправе продолжить обработку персональных данных без него при наличии оснований, указанных в пунктах 2 — 11 части 1 статьи 6, части 2 статьи 10 и части 2 статьи 11 Федерального закона № 152-ФЗ «О персональных данных» от 27.07.2006 г.
  8. Настоящее согласие действует все время до момента прекращения обработки персональных данных, указанных в п. 6 и п. 7 Согласия.