Питомец для миллионов: Как цифровая панда завоевала сердца пользователей "Самоката"

Игорь Бахарев
В 2025 году в мобильном приложеним сервиса доставки "Самокат" оселился Пандагочи - интерактивный питомец, ставший главным героем первой масштабной игры внутри приложения. Этот проект наглядно доказал, что глубокая геймификация может стать мощным инструментом для удержания аудитории и роста бизнес-показателей.
Как пояснила руководитель юнита спецпроектов KTS Виктория Синельникова, команда "Самоката" целенаправленно искала новые способы повышения вовлеченности непосредственно в приложении. Бренд-команда сформулировала четкий запрос: игра должна быть эмоциональной, "живой" и давать пользователю ежедневный повод для возврата, избегая ощущения "игры ради игры".
Выбор пал на механику виртуального питомца, вдохновленную культовыми тамагочи. Прежде чем остановиться на окончательном образе, были проведены исследования. Сначала определили животное, наиболее ассоциирующееся с брендом - в финале "битвы" символов красная панда обошла енота. Второе исследование окончательно подтвердило: панда является самым узнаваемым и любимым персонажем "Самоката" у аудитории.
Механики были продуманы так, чтобы создать глубокую и постоянную вовлеченность:
-
Эволюция питомца: Панда проходит три стадии взросления - от детеныша до взрослой особи. Темпы ее роста напрямую зависят от активности пользователя.
-
Движение: Панда постоянно в движении, она активно реагирует на все действия пользователя. Это создает ощущение реального взаимодействия.
-
Эмоциональный интеллект: Настроение питомца динамически меняется. Он может радоваться, грустить или скучать от долгого отсутствия хозяина, а в летнем сезоне даже "перегреваться" от жары. Это мотивирует пользователей заходить регулярно.
-
Виртуальные путешествия: Во втором сезоне у пользователей появилась возможность отправлять своего питомца в специальные игровые турне. Каждое путешествие - это отдельный сценарий с уникальными наградами и визуальными изменениями, которые подогревали интерес к обновлениям.
-
Фиджитал-интеграция: Одна из самых ярких механик связала виртуальный и реальный миры. Товары, которые пользователь заказывал в "Самокате" (например, молоко или лапша), появлялись и в игровой вселенной - панда начинала их употреблять. Это создавало эффект "совместной трапезы" и волшебства.
-
Мини-игры и валюта: Классическая головоломка "2048" в тематике печенек и фруктов стала хитом. За выполнение заданий и уход за пандой пользователи получали внутриигровую валюту, которую тратили на еду, одежду и предметы интерьера.
Результаты
Проект показал эффективность, превысив плановые показатели активности в три раза.
-
Масштаб аудитории: Более 1 миллиона пользователей приняли участие в игре.
-
Глубина вовлечения: 70% из выполнили как минимум одно игровое задание, что говорит о высоком качестве взаимодействия.
-
Феноменальное внимание: Мини-игра "Куки-бум" собрала свыше 2.5 миллионов игровых сессий. Суммарное экранное время, проведенное всеми пользователями в этой мини-игре, превысило 50 лет.
-
Бизнес-эффект: Проект привел к заметному росту лояльности, увеличению числа повторных заказов и активации десятков тысяч промокодов, выданных пандой в качестве благодарности.
По словам директора по маркетингу "Самоката" Михаила Петрухина, целью было напомнить пользователям о теплых моментах детства и создать по-настоящему бесшовный и вовлекающий опыт. Он отметил, что такие внутренние игровые форматы приносят бизнесу значительно большую ценность по сравнению с традиционной рекламой на внешних платформах.
Подписаться на новости

Прочитаете,
когда вам будет удобно
Свежий дайджест из мира
eCommerce у вас в почте